Cinco aspectos do rendering negligenciados pelos estúdios de animação
O texto a seguir foi traduzido de um artigo publicado pelo site AnimationXpress. Embora ele tenha sido escrito por uma empresa ligada ao mercado de rendering (da Índia, diga-se de passagem) o texto traz interessantes considerações sobre o processo de rendering, que tanto pode atormentar a vida de quem trabalha com animação 3d ou pós-produção, se mal planejado.
Falta de otimização do arquivo: A maioria dos estúdios (de animação 3d e efeitos especiais*) não otimizam os arquivos durante as etapas iniciais de produção e acabam aumentando seus custos e tempo de produção. Um arquivo com erros, enviado para o processo de rendering (ver post Termo Técnico 2 – Rendering*), pode travar os sistema todo ou causar um grande atraso no rendering. Durante o processo de construção do arquivo (modelagem 3d*), o profissional deve considerar não somente a parte criativa, mas também as técnicas envolvidas em cada etapa do processo como: modelagem, mapeamento UV, unwrapping, texturização, rigging, além de excluir elementos desnecessários e otimizar o arquivo em cada etapa antes de avançar para a próxima.
A otimização deveria acontecer em cada etapa do processo de construção do modelo 3d e não somente antes do rendering. Isto economiza muito tempo de rendering. Um levantamento da DUX Soft revelou números interessantes relacionados a um estúdio que fez o processo de otimização dos arquivos de suas cenas. O tempo gasto para renderizar um quadro era de 1 hora e 30 minutos antes da otimização. Esse tempo foi reduzido para 1 minuto após a otimização, o que gerou uma redução nos custos de rendering em 98%.
Uso de um processo de rendering lento: Muitos estúdios de animação 3d ainda estão usando os métodos ultrapassados de rendering, o que causa perda de tempo de produção valioso, além de custo extra. No entanto, existem soluções de cluster de computadores baseados em Windows e Linux para atender as necessidades de rendering da indústria de uma maneira eficiente.
Soluções baseadas em grade e cluster de computadores (conjunto de computadores não-dedicados e dedicados para executar um cálculo específico, respectivamente*) permitem a um estúdio juntar seus servidores e estações de trabalho para essencialmente criar uma central de rendering capaz de atingir incríveis razões de preço/performance.
Algumas das novas tecnologias atualmente no mercado podem inclusive permitir o uso de processamento multi-núcleos sem qualquer perda de performance. Consequentemente o profissional pode emprestar o núcleo ou o processador de outro computador para renderizar em estações de trabalho sem o artista que o estiver usando perceba qualquer diferença, isto em um ambiente com uso de cluster computacional. Isto é devido ao fato de a maioria dos programas de criação de mídia (animação 3d, modelagem, edição,etc*) usar somente um dos núcleos ou processador por vez.
Intersecção de malha: Na maioria das vezes, depois da pronta a animação 3d, os arquivos não são conferidos para identificar a penetração ou intersecção de malha. Isto pode aumentar o tempo necessário para entrega do produto final e pode levar à perda do prazo de entrega, podendo resultar em pesadas penalidades. Renderizar um quadro específico com penetração também leva muito tempo e o problema que está causando o atraso no rendering se torna realmente difícil de identificar. O tempo gasto no processo todo de criação do conteúdo digital e no envio para vários outros processos, especialmente para correções na animação 3d, se multiplica, causando um grande atraso na produção.
Levantou-se que tais problemas podem levar um estúdio de animação 3d a renderizar um mesmo filme até sete vezes, acabando por fazer um filme ao invés de sete.
Uso de convenções para nomear camadas: As camadas de imagens renderizadas tem um papel importante quando chegada a hora de renderizar. Criar nomes de camadas incorretos ou renderizar uma camada sem um nome apropriado pode acabar gerando o processamento de informações indesejadas. Por exemplo: se o nome da camada do fundo do cenário for usado também para o modelo do personagem e feito o rendering, o artista perderá muito tempo para identificar a camada correta nos arquivos criados. Renderizar informações incorretas ou indesejadas também causa a perda de tempo e aumenta os custos. O uso de convenções para nomear as camadas de imagens renderizadas deveria ser seguido por todos os estúdios.
A perda de imagens de referência externa: Quando a informação é enviada para o rendering, se as imagens usadas como referência externa no processo de criação não estiverem especificadas corretamente ou apontarem para caminhos errados, o rendering final pode não sair como esperado. O profissional tem de reenviar para o rendering o arquivo com a informação correta e completa para obter o resultado esperado. Isso acaba multiplicando o tempo e custo do rendering de cada quadro da animação 3d. Como exemplo, podemos tomar o caso de uma animação 3d que tenha 75% dos quadros re-renderizados. Sabendo que o valor cobrado pela empresa que faz o rendering é por cada quadro, o reprocessamento do rendering de 75% dos quadros leva a uma aumento de 75% no custo final do rendering.
*Notas explicativas do autor do post.
Fonte: AnimationXpress
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