Arquivo da Categoria ‘Edição de vídeo’

Voxel Show, encontro promoverá intercâmbio entre as áreas de Arquitetura, 3D, Design de Produto, Maquete Eletrônica e Animação

São Carlos, 20 de março de 2009

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Voltado às áreas de Arquitetura, 3D, Produto, Maquete Eletrônica, Animação, Design de Interiores, Design Mobiliário, Cenografia e Design de Vitrines o Voxel Show é mais um evento organizado pela Zupi para o fomento do design nacional. Técnica, dicas e finalização formam a temática do evento, que ocorrerá anualmente na cidade de São Paulo.

A ocorrer no sábado de 25 de abril de 2009, o Voxel trará o total de 4 renomados palestrantes de segmentos específicos do design nacional para dissertar e, principalmente, ensinar os conceitos aplicados a suas obras durante suas respectivas trajetórias no mercado de trabalho. O Voxel Show é voltado aos profissionais da área que necessitam de um espaço para discutir seus métodos de trabalho e aprendizagem.

O evento surgiu da necessidade de colocar o público em contato maior com o trabalho feito pelos palestrantes em questão, bem como explorar as técnicas mais recentes, em constante atualização, usadas neste segmento.

Tema

O primeiro Voxel Show tem como tema “Brasilidade”, procurando buscar raízes em nossa cultura que justifiquem os trabalhos e projetos de sucesso que exportamos para o mundo.

Voxel: o Pixel em 3D

Poucos profissionais realmente sabem o que é um Voxel. Uma unidade tridimensional referente a elementos de volume, gerador da maioria dos objetos criados nas áreas tecnológicas, o Voxel é o princípio básico de onde se parte todo o aprendizado das técnicas mais atuais.

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Quem vai?
Arquitetos, designers de produto e ambiente e artistas 3D: todos os profissionais que usam e abusam da tecnologia já tem seu espaço de interação garantido pelo Voxel Show. Este público de profissionais e estudantes compõe a massa crítica, ativa, formadora de opinião e possui alto poder de consumo no mercado. São criativos influentes no mercado, na faixa etária de 22 a 45 anos, das Classes Sociais A e B e com interesses voltados à cultura e mercado de criação moderno.

Mais informações: www.voxelshow.com.br

Dica de Livro 01 - Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo

São Carlos, 8 de março de 2009

Livro: Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo (quarta edição)

Autor: Ken Dancyger

Editora: Campus


Quem trabalha com Animação 3D sabe muito bem a importância do editor. Diferentemente do cinema convencional quando se disponibiliza uma grande quantidade de material para que o editor possa trabalhar, na Animação 3D, a matéria prima que o editor possui é bem reduzida, forçando-o a trabalhar durante quase todo o processo de criação.

Desde a primeira edição deste livro, em 1993, muita coisa mudou na área da edição de cinema e vídeo, pricipalmente com o uso das técnicas de animação 3D e da computação gráfica. A tecnologia, a velocidade e a estética da montagem sofreram grandes transformações. Tanto na produção quanto na pós-produção, a revolução digital teve um impacto profundo no som e na imagem.

Outra questão que precisa ser considerada é que este livro tem abordado cada vez mais a história da montagem, embora essa não tenha sido a idéia inicial. A intenção era que o livro fosse útil para diretores. Mas à medida que as mudanças se aceleram, a necessidade de resgatar suas origens se intensificou.

Novas questões abordadas na segunda e terceira edições são a evolução do estilo MTV e da montagem não-linear. Outro assunto tratado na terceira e agora nesta quarta edição é a quantidade de questões fenomenológicas que se inseriram na “arena” da montagem.

Em uma era digital, quando uma imagem pode ser melhorada, alterada para parecer real, o que é real e o que é irreal?

Que realidade determina as escolhas da montagem?

O filme documentário cada vez mais se mescla com valores de entretenimento, assim como o filme dramático brinca com os valores do documentário. Quando os formatos didáticos e de entretenimento adaptam os valores um do outro, como isso influencia a escolha da montagem?

Em um mundo onde a novidade tornou-se um valor em vez de uma observação passageira, como isso afeta as escolhas da montagem?

Os novos capítulos sobre planos gerais e planos de close-up, som, ritmo e as mudanças no documentário tratam dessas questões.

Este livro apresenta uma visão precisa e detalhada sobre as práticas e os princípios artísticos e estéticos da montagem, tanto da imagem quanto do som. Por meio da análise de fotografias de dezenas de filmes e vídeos clássicos e contemporâneos, o livro detalha a história completa da montagem.

As habilidades práticas são fundamentadas pela exposição das idéias e dos estilos de montagem através dos quais o diretor pode compreender as ferramentas visuais que estão à sua disposição.

Este livro contextualiza as escolhas narrativas que o montador deve fazer baseadas na teoria, na história e na prática.

Tradução do making of da animação 3d para o GP Cingapura de F1 - Parte 1

São Carlos, 18 de fevereiro de 2009

Equipe Quiçá Design

Pois bem, antes de alguém jogar a primeira pedra devemos esclarecer o porquê do post, sabendo que que a animação 3d para o GP Cingapura de Fórmula 1 foi lançado em setembro do ano passado. É interessante esse tipo de publicação e muito instrutivo para quem curte Fórmula 1, para quem curte animação 3d e principalmente para quem trabalha ou está iniciando nesta área tão fascinante.

Colocado isso, passemos à tradução que fizemos sobre o making of postado no site da Maxon, desenvolvedora do software Cinema 4D, que foi empregado no projeto. Como o texto é longo, ele foi divido em três partes para serem postados aqui. Espero que tenham ânimo para lê-lo todo =D.

O Grande Prêmio Cingapura de Fórmula 1 ocorreu em 28 de setembro de 2008 em um circuito de rua na cidade de Cingapura.

A Red Bull contratou a Peter Clausen Film & TV (Munique, Alemanha) para criar o vídeo-clipe mostrando o trajeto, exibindo todas as informações relevantes sobre o circuito e uma prévia da primeira corrida noturna realizada na história da Fórmula 1 – e a primeira em circuito de rua na Ásia. A idéia básica era deixar os pilotos da F1 Sebastian Vettel (Scuderia Toro Rosso) e Mark Webber (Red Bull Racing) realizarem uma corrida mano-a-mano cheia de ação no novo circuito da cidade.

Red Bull Singapore F1

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Peter Clausen Film & TV escolheu AixSponza Animation and VFX (Munique, Alemanha) como parceiros na produção deste filme, o qual foi feito todo em 3D.

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Devido à construção do circuito real não estar completo, fazer o vídeo por meio de filmagem não era uma opção. Sobre tudo, fazer um filme gerado em computador (animação 3d) tornou possível usar novas e impossíveis ângulos de câmera, e criar um estilo visual distinto e extraordinário. O conceito envolvia empregar um carro de corrida 3d foto realista correndo em um ambiente estilizado. Desta forma, o conceito do filme foi trazido ao público sem perder a sensação da corrida que é vital para a Fórmula 1. A AixSponza desenvolveu um mundo com visual metálico estilizado que é facilmente reconhecível e abstrato ao mesmo tempo.

Após a conclusão do layout, dois meses foram gastos para completar o projeto inteiro. Um time de nove artistas 3D e de composição trabalharam tempo integral no projeto, que foi todo realizado em workstations Apple 8-core Xeon usando CINEMA 4D, Vray, After Effects e Nuke.

A criação de cerca de 2 minutos e meio de um filme gerado em computador em alta resolução no prazo de dois meses representou um desafio para nós. Especialmente a necessidade de imagens foto realistas do carro e a imensa quantidade de reflexões borradas no mundo de metal foi trabalhoso”, diz Manuel Casasola Merkle, diretor criativo e administrativo da AixSponza. “Nós tivemos que pensar cuidadosamente sobre nossas ferramentas de software. Nossa decisão de usar o CINEMA 4D e Vray foi a mais acertada.”

Red Bull Singapore F1

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Antes de tudo, o RB4, carro da Red Bull Racing, teve de ser importado para o CINEMA 4D. Felizmente a Red Bull forneceu os arquivos CAD originais do carro. Este foi convertido para polígonos usando o software McNeel Rhinoceros em diferentes resoluções (e para tal, algumas partes perdidas foram remodeladas usando NURBS): Um modelo em baixa resolução para tomadas distantes, um modelo em resolução média e um altamente detalhado para close-ups.

Estes modelos foram importados para o CINEMA 4D via formato Wavefront .obj, que permitiu que as informações das normais do NURBS fossem mantidas e garantissem uma malha sem falhas. A malha foi então manipulada usando algumas expressões complexas Xpresso para conseguir um tipo de arquivo do carro digital que pudesse ser usado por diferentes artistas em momentos diferentes do projeto. Devido à tecnologia Xref do CINEMA 4D foi possível alternar entre as resoluções para tarefas diferentes (animação, configuração da cena, rendering final, etc.) e tipos de tomadas sem ter de trocar o carro manualmente.

Continua…

Fonte: Maxon

Link: AixSponza

Link: Peter Clausen Film & TV

Link: Red Bull Racing

Obs.: Todas as imagens são usadas exclusivamente para divulgação e o direito sobre elas pertence a seus criadores.


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