Artigos de março 2009
mar
8

Dica de Livro 01 – Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo

Livro: Técnicas de Edição para Cinema e Vídeo (quarta edição)

Autor: Ken Dancyger

Editora: Campus


Quem trabalha com Animação 3D sabe muito bem a importância do editor. Diferentemente do cinema convencional quando se disponibiliza uma grande quantidade de material para que o editor possa trabalhar, na Animação 3D, a matéria prima que o editor possui é bem reduzida, forçando-o a trabalhar durante quase todo o processo de criação.

Desde a primeira edição deste livro, em 1993, muita coisa mudou na área da edição de cinema e vídeo, pricipalmente com o uso das técnicas de animação 3D e da computação gráfica. A tecnologia, a velocidade e a estética da montagem sofreram grandes transformações. Tanto na produção quanto na pós-produção, a revolução digital teve um impacto profundo no som e na imagem.

Outra questão que precisa ser considerada é que este livro tem abordado cada vez mais a história da montagem, embora essa não tenha sido a idéia inicial. A intenção era que o livro fosse útil para diretores. Mas à medida que as mudanças se aceleram, a necessidade de resgatar suas origens se intensificou.

Novas questões abordadas na segunda e terceira edições são a evolução do estilo MTV e da montagem não-linear. Outro assunto tratado na terceira e agora nesta quarta edição é a quantidade de questões fenomenológicas que se inseriram na “arena” da montagem.

Em uma era digital, quando uma imagem pode ser melhorada, alterada para parecer real, o que é real e o que é irreal?

Que realidade determina as escolhas da montagem?

O filme documentário cada vez mais se mescla com valores de entretenimento, assim como o filme dramático brinca com os valores do documentário. Quando os formatos didáticos e de entretenimento adaptam os valores um do outro, como isso influencia a escolha da montagem?

Em um mundo onde a novidade tornou-se um valor em vez de uma observação passageira, como isso afeta as escolhas da montagem?

Os novos capítulos sobre planos gerais e planos de close-up, som, ritmo e as mudanças no documentário tratam dessas questões.

Este livro apresenta uma visão precisa e detalhada sobre as práticas e os princípios artísticos e estéticos da montagem, tanto da imagem quanto do som. Por meio da análise de fotografias de dezenas de filmes e vídeos clássicos e contemporâneos, o livro detalha a história completa da montagem.

As habilidades práticas são fundamentadas pela exposição das idéias e dos estilos de montagem através dos quais o diretor pode compreender as ferramentas visuais que estão à sua disposição.

Este livro contextualiza as escolhas narrativas que o montador deve fazer baseadas na teoria, na história e na prática.

mar
5

Cinco aspectos do rendering negligenciados pelos estúdios de animação

Equipe Quiçá Design

O texto a seguir foi traduzido de um artigo publicado pelo site AnimationXpress. Embora ele tenha sido escrito por uma empresa ligada ao mercado de rendering (da Índia, diga-se de passagem) o texto traz interessantes considerações sobre o processo de rendering, que tanto pode atormentar a vida de quem trabalha com animação 3d ou pós-produção, se mal planejado.

Falta de otimização do arquivo: A maioria dos estúdios (de animação 3d e efeitos especiais*) não otimizam os arquivos durante as etapas iniciais de produção e acabam aumentando seus custos e tempo de produção. Um arquivo com erros, enviado para o processo de rendering (ver post Termo Técnico 2 – Rendering*), pode travar os sistema todo ou causar um grande atraso no rendering. Durante o processo de construção do arquivo (modelagem 3d*), o profissional deve considerar não somente a parte criativa, mas também as técnicas envolvidas em cada etapa do processo como: modelagem, mapeamento UV, unwrapping, texturização, rigging, além de excluir elementos desnecessários e otimizar o arquivo em cada etapa antes de avançar para a próxima.

A otimização deveria acontecer em cada etapa do processo de construção do modelo 3d e não somente antes do rendering. Isto economiza muito tempo de rendering. Um levantamento da DUX Soft revelou números interessantes relacionados a um estúdio que fez o processo de otimização dos arquivos de suas cenas. O tempo gasto para renderizar um quadro era de 1 hora e 30 minutos antes da otimização. Esse tempo foi reduzido para 1 minuto após a otimização, o que gerou uma redução nos custos de rendering em 98%.

Uso de um processo de rendering lento: Muitos estúdios de animação 3d ainda estão usando os métodos ultrapassados de rendering, o que causa perda de tempo de produção valioso, além de custo extra. No entanto, existem soluções de cluster de computadores baseados em Windows e Linux para atender as necessidades de rendering da indústria de uma maneira eficiente.

Soluções baseadas em grade e cluster de computadores (conjunto de computadores não-dedicados e dedicados para executar um cálculo específico, respectivamente*) permitem a um estúdio juntar seus servidores e estações de trabalho para essencialmente criar uma central de rendering capaz de atingir incríveis razões de preço/performance.

Algumas das novas tecnologias atualmente no mercado podem inclusive permitir o uso de processamento multi-núcleos sem qualquer perda de performance. Consequentemente o profissional pode emprestar o núcleo ou o processador de outro computador para renderizar em estações de trabalho sem o artista que o estiver usando perceba qualquer diferença, isto em um ambiente com uso de cluster computacional. Isto é devido ao fato de a maioria dos programas de criação de mídia (animação 3d, modelagem, edição,etc*) usar somente um dos núcleos ou processador por vez.

Intersecção de malha: Na maioria das vezes, depois da pronta a animação 3d, os arquivos não são conferidos para identificar a penetração ou intersecção de malha. Isto pode aumentar o tempo necessário para entrega do produto final e pode levar à perda do prazo de entrega, podendo resultar em pesadas penalidades. Renderizar um quadro específico com penetração também leva muito tempo e o problema que está causando o atraso no rendering se torna realmente difícil de identificar. O tempo gasto no processo todo de criação do conteúdo digital e no envio para vários outros processos, especialmente para correções na animação 3d, se multiplica, causando um grande atraso na produção.

Levantou-se que tais problemas podem levar um estúdio de animação 3d a renderizar um mesmo filme até sete vezes, acabando por fazer um filme ao invés de sete.

Uso de convenções para nomear camadas: As camadas de imagens renderizadas tem um papel importante quando chegada a hora de renderizar. Criar nomes de camadas incorretos ou renderizar uma camada sem um nome apropriado pode acabar gerando o processamento de informações indesejadas. Por exemplo: se o nome da camada do fundo do cenário for usado também para o modelo do personagem e feito o rendering, o artista perderá muito tempo para identificar a camada correta nos arquivos criados. Renderizar informações incorretas ou indesejadas também causa a perda de tempo e aumenta os custos. O uso de convenções para nomear as camadas de imagens renderizadas deveria ser seguido por todos os estúdios.

A perda de imagens de referência externa: Quando a informação é enviada para o rendering, se as imagens usadas como referência externa no processo de criação não estiverem especificadas corretamente ou apontarem para caminhos errados, o rendering final pode não sair como esperado. O profissional tem de reenviar para o rendering o arquivo com a informação correta e completa para obter o resultado esperado. Isso acaba multiplicando o tempo e custo do rendering de cada quadro da animação 3d. Como exemplo, podemos tomar o caso de uma animação 3d que tenha 75% dos quadros re-renderizados. Sabendo que o valor cobrado pela empresa que faz o rendering é por cada quadro, o reprocessamento do rendering de 75% dos quadros leva a uma aumento de 75% no custo final do rendering.

*Notas explicativas do autor do post.

Fonte: AnimationXpress

mar
3

3D Non Stop – Parte 02 – Kraftwerk em clipe de 1986 mostrava o inovador processo da animação 3D

Em 1972 (14 anos antes de Electric Cafe ser lançado), dois homesns, Fred Parke e Ed Catmull, na Universidade de Utah, estavam trabalhando nas primeiras animações computdorizadas em 3D. Catmull diz que aquilo nunca havia sido feito antes, então ele se dispôs a colocar em prática. Começou modelando uma mão no computador, seguido de faces geradas por computador. Essas animações foram feitas em preto e branco e mostravam incríveis similaridades com os rostos no encarte de Electric Cafe e o clipe de Music Non Stop.

Existiam wireframes brancos das faces contra um fundo negro. No início, as animações de Catmull apenas mostravam o rosto e não uma cabeça por inteiro, muito parecido com o que ocorria em Music Non Stop. Catmull não usava cores em seus renderings, ao contrário do Kraftwerk. Entretanto, o Kraftwerk limitava a paleta de cores, tentando um visual quase monocromatico. Os membros da banda ficavam com cabelos negros e pele branca, quase azulada. Só os lábios ficavam vermelhos (similares às imagens em Man Machine).

Wireframe do Florian do Kraftwerk

Malha poligonal do Florian do Kraftwerk

Rendering do Bartos do Kraftwerk

Para transportar todas essas informações em 3D para o computador, Ed Catmull usou modelos reais (feitos de plástico ou argila) que foram cobertos por pontos e linhas (uma malha) bastante parecida com o wireframe final. No encarte interno de Electric Cafe, vemos os modelos das cabeças dos integrantes do Kraftwerk cobertas com o mesmo tipo de material. Então, os mesmos bonecos vistos no encarte de Computer World são, provavelmente, os mesmos modelos utilizados para o fornecimento de dados para o computador.

Membro da equipe localizando os pontos de captura para construção da malha poligonal

Detalhe do mapeamento de captura feito no modelo da mão

Pontos capturados, malha poligonal construída

Mas ainda há mais semelhanças. As faces renderizadas de Catmull fazem um lento movimento robótico da direita para a esquerda, repetidamente, assim como as cabeças em Music Non Stop. Em ambos os clipes, as únicas estruturas que se movem são os olhos e os lábios.

Mas, Music Non Stop não foi produzido por Catmull ou Parke. Então, qual é o ponto?

Os créditos de Electric Cafe dizem que a computação gráfica foi realizada por Rebecca Allen, no Instituto de Tecnologia de Nova Iorque (New York Institute Of Technology). É aí que surge uma conexão. Diz Rebecca, numa entrevista:

“Ed Catmull e Fred Parker trabalharam no Instituto de Tecnologia de Nova Iorque, no setor de computação gráfica. Ed saiu em 1980, ano em que entrei. Não me lembro quando Fred veio, mas foi depois de mim. O Kraftwerk conhecia o trabalho do NYIT, mas não sabiam da face animada pelo Parker. Eles estavam conversando com um engenheiro de som, que falou do meu trabalho “Adventures in Success”, que fiz pelo NYIT e eles me chamaram para trabalhar com eles. Eu já conhecia a banda e sugeri que modelássemos as cabeças deles e déssemos vida. Achei que isso significaria o próximo passo depois dos robôs-manequins deles. Os robôs eram estáticos e não podiam mover suas caras. Os novos modelos seriam eletrônicos e vivos. Trabalhei nisso com uma equipe pequena, entre 1984 e 86. Nós poderíamos acabar antes, mas tivemos que esperar o Kraftwerk completar o álbum.

Rebecca Allen

Hoje, Ed Catmull é diretor técnico da Pixar (Monstros S.A., Vida de Inseto, entre outros).

Rebecca Allen é professora de design e mídia, na UCLA, em Los Angeles.

Em resumo, as similaridades entre as animações usadas pelo Kraftwerk e os projetos de Ed Catmull não foram intencionais. Rebecca teria mencionado algo a respeito. Entretanto, este artigo visa apenas lançar uma luz no passado da computação gráfica e de onde essas imagen surgiram.

E foi muito apropriado o Kraftwerk marcar presença num momento muito importante do desenvolvimento da computação gráfica, que, assim como a comunicação em massa (Radioactivity), transportes (Autobahn,TEE) e os computadores (Computer World), é uma tecnologia constante na vida cotidiana.


Fonte: Traduzido a partir do texto de Thijs Geritz e imagens do documentário da BBC “The computer that ate Hollywood”

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