Arquivo de janeiro de 2009

Fabricantes multinacionais de jogos eletrônicos voltam sua atenção para o Brasil

São Carlos, 31 de janeiro de 2009

Equipe Quiçá Design

Matéria publicada no Estadão.com.br por Ana Paula Lacerda, aponta um grande potencial de crescimento no mercado de videogames no Brasil. Segundo a matéria, o país detém apenas 0,16% do consumo mundial.

Enquanto outros setores veem à frente um período de negócios modestos, os videogames ainda têm fôlego. O crescimento mundial se mantém em cerca de 10% ao ano há uma década, e saltou de U$41,9 bilhões em 2007 para mais de US$ 45 bilhões em 2008, segundo a consultoria americana NPD.

Globalmente, a venda de DVDs e discos Blu-ray com jogos superou pela primeira vez a venda dos mesmos com filmes. Enquanto a venda de discos com games chegou a US$ 32 bilhões, segundo o instituto Media Control GfK, o de filmes somou US$ 29 bilhões em 2008.

O Brasil ainda é minúsculo nesse mercado: representa 0,16% da indústria mundial de games. “Se pensarmos que o Brasil é 1,8% do mercado de software, pode-se dizer que o mercado de games, que é muito próximo, pode pelo menos dobrar de tamanho no médio prazo”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames) e diretor da Tectoy Digital - que teve um aumento de quase 300% em sua receita em 2008, e espera dobrar em 2009. “O brasileiro gosta de jogos, e muitas empresas estão de olho nas oportunidades.”

John Dillulo, diretor para a América Latina da Activision Blizzard, um dos maiores grupos mundiais de jogos, anunciou para este ano a entrada oficial da empresa no mercado brasileiro. “Após focarmos no México, nosso próximo grande mercado é o Brasil”, disse, em visita recente ao Brasil. Entre os jogos produzidos pela empresa estão a série Guitar Hero - que no ano passado chegou a US$ 1 bilhão em vendas -, Call of Duty e o jogo online World of Warcraft, que possui 11 milhões de usuários pagantes. “Vamos fazer lançamentos aqui junto com os internacionais e ter uma relação mais próxima com os consumidores.” A possilidade de criar um estúdio no Brasil ainda está em avaliação

Outras gigantes internacionais, como Eletronic Arts e Ubisoft, já estão por aqui. Esta última comprou na semana passada o estúdio gaúcho Southlogic. “O grande desafio do Brasil é a pirataria”, diz André Penha. segundo ele, cerca de 90% dos consoles (aparelhos) de videogame usados no Brasil entraram no País ilegalmente e subfaturados. Os jogos também sofrem com as cópias piratas. “Uma estratégia para crescer é criar produtos ?sem disco?, vendidos online para consoles ou celulares”, diz. Ele cita como exemplo o World of Warcraft, o jogo brasileiro Taikodon, também online, e o console Zeebo, da Tectoy, que baixará por rede 3G.

As empresas nacionais também preveem um bom ano. “É uma nova fase”, diz o diretor do estúdio Insólita Abdução, Winston Petty. Antes dois estúdios, Insólita e Abdução, eles se fundiram para atender à demanda nacional e externa. “Esperamos dobrar o faturamento. Estamos desenvolvendo projetos para a Nintendo, negociando com a Sony e com outras empresas grandes. O Brasil pode se tornar o maior mercado de videogames da América Latina, no lugar do México”, diz. “Mas enquanto outros países criam leis de incentivo, aqui aumenta-se a taxação sobre esses produtos.” Ele atribui o crescimento ao aumento do público-alvo. “Hoje, há produtos para crianças, adultos, mulheres, dos mais complexos aos mais casuais. Quem começou a jogar em 1980 continua, e mais pessoas se juntam ao grupo.”

O diretor da agência Hive, Mitikazu Lisboa, focou seu negócio na criação de games e venda de publicidade dentro de jogos por essa razão. “Quando acham que meu produto é para jovens, mostro que a idade média dos usuários é 35 anos. Eles começam investindo pouco, depois aumentam”, conta ele, que pretende crescer de 20% a 50% este ano e atende clientes como Gillette e Samsung.

Fonte: Estadão.com.br

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