Fabricantes multinacionais de jogos eletrônicos voltam sua atenção para o Brasil
Equipe Quiçá Design
Matéria publicada no Estadão.com.br por Ana Paula Lacerda, aponta um grande potencial de crescimento no mercado de videogames no Brasil. Segundo a matéria, o país detém apenas 0,16% do consumo mundial.
Enquanto outros setores veem à frente um período de negócios modestos, os videogames ainda têm fôlego. O crescimento mundial se mantém em cerca de 10% ao ano há uma década, e saltou de U$41,9 bilhões em 2007 para mais de US$ 45 bilhões em 2008, segundo a consultoria americana NPD.
Globalmente, a venda de DVDs e discos Blu-ray com jogos superou pela primeira vez a venda dos mesmos com filmes. Enquanto a venda de discos com games chegou a US$ 32 bilhões, segundo o instituto Media Control GfK, o de filmes somou US$ 29 bilhões em 2008.
O Brasil ainda é minúsculo nesse mercado: representa 0,16% da indústria mundial de games. “Se pensarmos que o Brasil é 1,8% do mercado de software, pode-se dizer que o mercado de games, que é muito próximo, pode pelo menos dobrar de tamanho no médio prazo”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames) e diretor da Tectoy Digital – que teve um aumento de quase 300% em sua receita em 2008, e espera dobrar em 2009. “O brasileiro gosta de jogos, e muitas empresas estão de olho nas oportunidades.”
John Dillulo, diretor para a América Latina da Activision Blizzard, um dos maiores grupos mundiais de jogos, anunciou para este ano a entrada oficial da empresa no mercado brasileiro. “Após focarmos no México, nosso próximo grande mercado é o Brasil”, disse, em visita recente ao Brasil. Entre os jogos produzidos pela empresa estão a série Guitar Hero – que no ano passado chegou a US$ 1 bilhão em vendas -, Call of Duty e o jogo online World of Warcraft, que possui 11 milhões de usuários pagantes. “Vamos fazer lançamentos aqui junto com os internacionais e ter uma relação mais próxima com os consumidores.” A possilidade de criar um estúdio no Brasil ainda está em avaliação
Outras gigantes internacionais, como Eletronic Arts e Ubisoft, já estão por aqui. Esta última comprou na semana passada o estúdio gaúcho Southlogic. “O grande desafio do Brasil é a pirataria”, diz André Penha. segundo ele, cerca de 90% dos consoles (aparelhos) de videogame usados no Brasil entraram no País ilegalmente e subfaturados. Os jogos também sofrem com as cópias piratas. “Uma estratégia para crescer é criar produtos ?sem disco?, vendidos online para consoles ou celulares”, diz. Ele cita como exemplo o World of Warcraft, o jogo brasileiro Taikodon, também online, e o console Zeebo, da Tectoy, que baixará por rede 3G.
As empresas nacionais também preveem um bom ano. “É uma nova fase”, diz o diretor do estúdio Insólita Abdução, Winston Petty. Antes dois estúdios, Insólita e Abdução, eles se fundiram para atender à demanda nacional e externa. “Esperamos dobrar o faturamento. Estamos desenvolvendo projetos para a Nintendo, negociando com a Sony e com outras empresas grandes. O Brasil pode se tornar o maior mercado de videogames da América Latina, no lugar do México”, diz. “Mas enquanto outros países criam leis de incentivo, aqui aumenta-se a taxação sobre esses produtos.” Ele atribui o crescimento ao aumento do público-alvo. “Hoje, há produtos para crianças, adultos, mulheres, dos mais complexos aos mais casuais. Quem começou a jogar em 1980 continua, e mais pessoas se juntam ao grupo.”
O diretor da agência Hive, Mitikazu Lisboa, focou seu negócio na criação de games e venda de publicidade dentro de jogos por essa razão. “Quando acham que meu produto é para jovens, mostro que a idade média dos usuários é 35 anos. Eles começam investindo pouco, depois aumentam”, conta ele, que pretende crescer de 20% a 50% este ano e atende clientes como Gillette e Samsung.
Fonte: Estadão.com.br
Pocoyo: uma série animada que é pura simpatia
Equipe Quiçá Design
Quem já conferiu um episódio desta série animada ou mesmo uma imagem de divulgação sabe do que estamos falando. Pocoyo é um trabalho de qualidade indiscutível, que encanta pela simplicidade visual, pela forma como a música e a história proporcionam o envolvimento da criança que assiste à animação.
Sob o ponto de vista técnico, Pocoyo apresenta personagens 3d com movimentos muito bem animados e uma interação com os objetos e cenários que permitem que a quantidade de elementos na tela sejam reduzidos, direcionando o foco da criança para a ação dos personagens.
Criado por David Cantolla, Guillermo García e Luis Gallego, Pocoyo é uma série de animação 3d para TV produzida pela Zinkia Entertainment, da Espanha e distribuído pela inglesa Granada International. São 104 episódios de 6 minutos de duração divididos em 2 temporadas.
Pocoyo é dirigido a crianças com idade pré-escolar, de 2 a 5 anos. Segundo os criadores a série pretende contribuir com o aprendizado das crianças empregando uma linguagem simples e adequada à sua idade. A premissa que guia a idéia por trás da série é que a alegria, o riso e as brincadeiras permitem um assimilação mais fácil e lúdica de novos conceitos.
O protagonista da série é um garotinho de 3 anos, Pocoyo, que usa um inconfundível gorro azul e vive suas aventuras em companhia de seus amigos: Pato, a cachorrinha Lula, o passarinho Sonequita e a elefante rosa Elly.
Para facilitar a compreensão da história um narrador acompanha as aventuras de Pocoyo e sua turma e, para aumentar a interação da criança com a animação, pede com frequência a ajuda da criança para identificar um objeto ou apontar algo na tela.
Em cada epsódio Pocoyo e seus amigos conhecem um objeto novo, uma nova brincadeira ou mesmo vivem uma situação com a qual as crianças podem facilmente se identificar. Em meio a muita brincadeira, riso, música e dança, os personagens guiam a criança para um universo lúdico no qual aprendem se divertindo.
Episódio original em espanhol: El Baile de Pocoyo.
Um curiosidade sobre o nome de Pocoyo, disponível no site oficial internacional da série www.pocoyo.com:
“O nome Pocoyó veio da filha de dois anos de David Cantolla, o criador de Pocoyó. Quando ainda estava a aprender a falar, acostumava dizer uma oração cada noite antes de se dormir. Uma noite, em lugar de dizer “como yo” ( que significa “como eu”), disse “poco yo” ( que significa mais ou menos “pouco eu”). Assim, Pocoyó nasceu graças à engraçada maneira que têm as crianças de misturar as palavras quando estão a aprender a falar!”
Uma pequena observação, o acento no nome Pocoyó não aparece na versão brasileira.
No Brasil a série é exida pelo canal pago Discovery Kids, www.discoverykidsbrasil.com.
O longa animado Astro Boy deve manter sua data de lançamento
Equipe Quiçá Design
Nesta terça o site io9.com publicou uma entrevista com Erin Corbet, presidente da filial americana da Imagi, estúdio que está produzindo o longa de animação 3d “Astro Boy” e cujo escritório central fica em Hong Kong. Nela, Corbet negou os rumores de que a produção do longa havia sido supensa por problemas financeiros do estúdio. Segundo Corbet a Imagi tem o capital para finalizar “Astro Boy” e a data de lançamento deve ser cumprida, outubro de 2009.
Também afirmou que 50% da cenas já estão renderizadas e completas e a maior parte da dublagem está pronta, dublagem que inclui nomes como Freddie Highmore, Nicholas Cage, Eugene Levy, Bill Nighy, Donald Sutherland e Kristen Bel.
E para quem não conhece Astro Boy, este é o nome ocidental para Tetsuwan Atom, mangá e anime criados por Osamu Tezuka, considerado o pai do mangá moderno, cujo estilo é facilmente reconhecido e foi altamente difundido mundo afora.
Astro Boy é também a mais famosa de suas criações e conta a história de um jovem robô criado por um brilhante cientista à imagem de seu falecido filho. Mas incapaz de suprir as expectativas de seu criador, Astro Boy sai pelo mundo em busca de aceitação e para compreender como é viver como um humano, encarando aventuras em que necessita usar seus poderes para combater o mal.
Acontece na Quiçá...
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